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滑板历史: 最受滑手喜爱的Game of S.K.A.T.E游戏是如何诞生的?

skatenerds ⋅ 1 周前
滑板历史: 最受滑手喜爱的Game of S.K.A.T.E游戏是如何诞生的?-MadFuture 疯未来

 

在“dolphin flip”(海豚翻)和“dragon flip”(龙翻)这些招式还没出现之前,滑板圈里早就流行着一项朴素的游戏——S.K.A.T.E。它在家门口、停车场、滑板场里被全世界的滑手们反复玩耍,早已成为滑板文化中不可或缺的一部分。

 

这项游戏之所以延续至今,有很多理由:热身、和朋友较量、练平地动作,或者只是想学点新东西。可以说,这游戏对我们每个人都挺重要的,但很多时候我们已经习以为常,把它当成理所当然的存在。

 

滑板历史: 最受滑手喜爱的Game of S.K.A.T.E游戏是如何诞生的?-MadFuture 疯未来

 

可它总归是从某个时刻开始的,对吧?

 

每种游戏都有起点,每项活动都有开创者。可对于像SKATE这种早已深植滑板文化中的游戏,我们对它的了解其实少得出奇。从80年代的萌芽、90年代的混乱爆发,到00年代的商业化、再到后来被Berrics平台塑造出的玩法,它一路走来,变化巨大。

 

所以,系好安全带,朋友们——我们要来一场“滑板版的追根溯源”了。

 

滑板历史: 最受滑手喜爱的Game of S.K.A.T.E游戏是如何诞生的?-MadFuture 疯未来

 

一场游戏脱颖而出

 

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让我们把时间拉回到加州惠提尔的 Skate City 滑板场——据《Concrete Disciples》记载,这里是“70年代滑板热潮尾声建造的最后一批公园之一,也常被认为是有史以来最优秀的滑板场之一”。这里曾是传奇滑手 John Lucero、Lance Mountain、Neil Blender 等人的大本营。

 

说起这个滑板场,John Lucero 回忆道:“这是少数几个有年轻滑手活跃其中的地方。比我们年长的那一批人都特别认真,也很猛。”

在 Tony Alva 引领的那个激进滑板时代,Skate City 的滑手们显得格外与众不同。

 

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也正是在那个时期,Lucero 记得 Skate City 诞生了好几种自创的游戏,其中一项叫做 Glove(手套)。“有个人戴着一只旧滑板手套,其余人四散逃开,在整个滑板场里跑来跑去。‘手套人’要去追他们,把手套扔向某个人,通常是扔到轮子上让他停下来。被砸中的人就变成新的‘手套人’,游戏重新开始。”John 说。

 

“其实就是带着一只又旧又脏的手套玩捉迷藏。”他笑着补充,“只要手套一拿出来,大家都会大叫:‘啊啊啊不不不!’”

 

直到今天,John 仍然强调,这些东西都算不上什么“开创性”的伟大创举,不过是当年一帮小孩在尽情玩乐而已。但正是在这份纯粹的快乐中,一项游戏悄然诞生,最终演变成了如今能被全球观众观看的比赛形式——一项至今仍被世界各地滑手每天反复玩的游戏。

 

滑板历史: 最受滑手喜爱的Game of S.K.A.T.E游戏是如何诞生的?-MadFuture 疯未来

 

提到这项游戏,John 总是迅速把功劳推给他的朋友 Lance [Mountain] 和 Neil [Blender],他说:“真要说谁发明了 SKATE,应该是 Lance。他比谁都更早开始。我们大概在 1980 到 1981 年就开始玩了。”

 

而我们和 Lance 聊到这段经历时,他对 Skate City 的回忆也和 John 类似:“Skate City 那群人之所以出了名,就是因为我们都挺‘傻’的。别人来我们滑板场时,看到的不是大家在为比赛苦练,而是整个场地的人都在玩捉迷藏。”他说道。

 

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Eggplant 那个招式

就是在那个游戏里诞生的

 

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谈到 SKATE 的起源,Lance 说最早其实是从一个叫 Add On 的游戏开始的。

 

这是个非常简单的游戏,当时滑板比赛非常看重 “走线(line)”,所以这个游戏就是围绕走线设计的。Lance 解释说:“你做一个动作,下一个人就必须复刻这个动作,然后加一个新的动作。”

这个游戏甚至催生了一些至今仍在滑板场上常见的经典招式。

 

“比如 Eggplant,就是那时候玩的过程中我创出来的。当时我和 Neil Blender 还有其他几个人在玩 Add On,我们都在做各种 hand plant(倒立抓板)变化。我为了把 Neil 淘汰,就换了只手去抓板,做了个特别别扭的动作。他看了就说:‘这啥啊?一股臭味——是臭鸡蛋吗?’那名字就这么留了下来。即使大概一年后这个动作开始在U池(vert)上流行,也还是叫这个名字。”Lance 回忆道。

 

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而 Add On 游戏中想要“淘汰对手”的机制,最终演化出了我们今天熟悉是我S.K.A.T.E游戏形式。“我记得这游戏从 HORSE(篮球游戏)、变成 OUT,最后演变成 SKATE。”他说。

 

Lance 接着说:“Add On 更像是考验滑手走线和续航力的游戏。可每次我们想玩的时候都得‘降难度’,去做一些大家都能完成的动作。后来很快就演变成了 SKATE,它更有挑战性,会逼着大家去学新的动作,或者模仿对手做过、自己没做过的招。”

 

就这样,SKATE 这项游戏也算是初具雏形了。

 

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刚开始玩这些游戏的时候

几乎每个人就只会那八个动作

但时间一长,孩子们身上已经有四十多个动作了

 

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“每个人都在发明自己的动作。你做一个新招,不只是为了淘汰别人,也是为了教他们一个全新的动作。你也在逼自己去挑战一些你不擅长、但别人做起来得心应手的动作。”Lance 说。

 

“那真是一个奇怪又精彩的时代。”他接着说,“一开始大家的动作库都差不多,但慢慢地,每个人的风格、技巧都在爆发性成长,小孩们会的动作越来越多。”

 

这个游戏推动了滑板的进化——而这一点,直到今天都还被人津津乐道。

 

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S.K.A.T.E 走出 80 年代

 

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在模糊地确立了游戏雏形之后,SKATE 逐渐脱离了 Skate City 滑板场的局限,开始以不同形式在各地流传开来。除了“跟动作”、“失误就得一个字母”这套基本机制之外,它没有统一的规则,只能在滑板圈里自由生长、各自演化。

随着时间推移,不同地区逐渐形成了自己独特的“家族玩法”,名字也五花八门。

 

在国际上,有人把这个游戏叫做 POSER。Baker 战队经理 Jay Thorpe 回忆他在 1992-93 年间玩的是一个简化版,叫 OUT 或 SK8。他记得当时的规则“稍微不太一样,不是每个人都必须尝试招式。比如如果某人失败了,下一个人就可以重新指定一个动作。”

 

Santa Cruz 和 Foundation 的 90 年代职业滑手 Jason Rothmeyer,在 ESPN 的一篇文章中也回忆了自己在 1991 年和 Mark Gonzales 玩 SKATE 的经历:“我记得他做了一个超棒的 360 flip,我们当时都看傻了。”他说。

 

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他们会反复做同一个动作,

一直做到有人失误为止。

通常从 kickflip 开始,连做五十次

 

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Jenkem 的编辑 Thomas Barker 曾在 2000 年代初期住在 PJ Ladd 附近,他清楚记得看过 PJ 和 Ryan Gallant 玩一种特别的 SKATE 变体。

 

“他们会反复做同一个动作,一直做到有人没做出来为止。比如从 kickflip 开始,一口气做个五十次(可能还不止)。我记得有一次他们俩连续做了十五到二十个 nollie inward heel——而那招在当时根本不算常规。那场对决打了将近一小时。”Thomas 说。

 

虽然这种高强度的版本可能只适用于 PJ 和 Gallant 这种级别的大神,但它也说明了:不同圈子的人都在按照自己的方式诠释 SKATE 的游戏框架。而这些玩法的演化故事,几乎是讲不完的。

 

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但最早的 SKATE 游戏视频记录,来自已停刊的视频杂志 411vm 的第38期(2000年)。这期节目中,Keenan Milton、Gino Iannucci 和 Eric Pupecki 在“Roomies”环节中进行了一场游戏对决。

 

除了 Keneen 在《NHL 2000》里击败 Gino 的片段以及一些街头篮球的画面外,节目清晰地展示了 SKATE 游戏的现代形式。

 

Nike SB 全球品牌经理 Kelly Bird 也记得那段时间:“那就是 Croft House。玩 SKATE 可能占了他们那段时间内滑板活动的一半。Keenan 总是拉着大家一起玩,他真的很喜欢这个游戏。”

 

来自荷兰的前职业滑手、现任 Asics Skateboarding 品牌经理 Kaspar van Lierop,通过那期 411 看到第一次接触到这个游戏。他说:“在 Gino 和 Keenan 的 Roomies 环节出来之前,我从来没听说过这个游戏。”

 

当我们问 Gino 是否认为这些游戏对滑板文化产生了影响时,他简单地回答:“我当时并不知道或者没有想过我们是在向很多人介绍这个游戏。”至于他认为这个游戏的来源,他毫不犹豫地提到了篮球。

 

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“我们是从哪里听说这个游戏的?不知道。也许是从我们小时候玩篮球的 HORSE 游戏延续过来的,那个游戏和 SKATE 的概念一样,然后我们自然地把它带到了滑板上。”他回答道。

 

这话听起来很有道理。大多数社区里至少有一个孩子家里有篮球架,而且当时迈克尔·乔丹仍然活跃在篮球场上,想象一下,在那个时候没有什么比篮球更酷的了。即便是在视频游戏《Tony Hawk's Pro Skater》(1999)和《Thrasher Skate and Destroy》(2000)中,也可以玩到 SKATE 的版本,不过那个时候还是以 HORSE 的名字出现。

 

然而,不论每个滑手是从 Skate City 的滑手,还是从前院的篮球,甚至是从 THPS 游戏中接触到这个游戏,它在 2003 年发生了巨大变化。当时,Eric Koston 的èS Game of SKATE在Action Sports Retailer(ASR)交易展上首次亮相,彻底改变了这项游戏的历史。

 

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商业化的开始

 

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在2003年 Eric Koston 的 èS Game of SKATE 的唯一视频回顾中,当时 ASR 的展览总监 Kevin Flanagan 这样描述:“这是 ASR 上第一次有 SKATE 游戏。如果你玩过篮球的话,它有点像 HORSE。每次失败一个动作,就得一个字母。”

 

当时 èS 的母公司 Soletech 的市场副总 Don Brown 回忆道:“我们想要为 èS 找一个更具运动性和竞争性的活动,而 HORSE(后来演变为 SKATE 游戏)正好符合这个需求。”

 

至于 Koston 的参与,Don 这样说道:“Eric 在任何事上都很优秀,尤其在平地滑板上,他的技术非常扎实。所以我们围绕 Eric 设计了这个游戏

,并把他的名字放在了背后。”

 

在首届比赛中,一位年轻、穿着大 T 恤的 Paul Rodriguez 赢得了 1 万美元的奖金,但这仅仅是个开始。

 

“我们把这个游戏拿过来,然后赋予它我们的特色。”Don 说。

 

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这意味着什么?它意味着为这项游戏打造品牌,制定规则和规定,并通过巡回赛将其推广给大众。这意味着带领职业滑手上路,制造话题,重新唤起我们怀念的、几乎被遗忘的滑板展示日。为了实现这一目标,Don 找到了滑手兼活动策划人 Mark Waters。

 

虽然 Mark 已不在人世,但 Don 仍记得:“他负责所有的活动。他是那个为游戏设立结构、赛制和规则的人,比如不允许脚着地。”

 

除了不允许脚着地,èS 还设立了其他规则,比如不能用手触板,进攻方必须完全干净地完成动作,防守方可以有更大的失误容忍度,但最终会由裁判来判定。

 

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2004年,他们在美国多个城市巡回,包括丹佛、洛杉矶、圣地亚哥、芝加哥、坦帕、费城、波士顿、纽约等地。他们去了当地的滑板店,举办了一个比赛,让本地滑手一决高下,并从中选出一位冠军。每个冠军将被飞往另一个地点,参加业余决赛,最终获胜者将进入 Eric Koston 的职业决赛。

 

正如一篇旧的Transworld文章所说:“随着像 X-Games 这样的滑板竞技赛事的兴起,èS Game of SKATE打破常规,把滑板带回了根本——没有任何障碍,只需滑手、滑板和创意的平地动作。”

 

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很多滑手都是通过这些游戏走红的

Diego Najara就是其中一个


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这场比赛可谓是一场真正的成功。“它让很多孩子的名字被广泛认知,大家开始因参加SKATE比赛而被人们记住,” Don 说道。“Diego Najara就是通过其中一个比赛被发现的。很多滑手都是从这些比赛中崭露头角的。”


它继续在年复一年的增长中发展。据 Mark 在 2005 年Transworld上关于当年赛事的报道中提到:“总共参与了美国比赛的有 1251 名滑手,我们从中筛选出了 12 名。这 12 名滑手将与来自日本、欧洲、澳大利亚和加拿大的四位国际冠军在圣地亚哥会合,参加由 Boost Mobile 赞助的èS Game of SKATE业余世界锦标赛。”

 

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Mark 说道,那场决赛是:“世界上最大规模的滑板比赛的高潮。” 它让这个简单的 SKATE 游戏走向了全球,并将这项活动深深植入了世界各地的滑板社区。

 

Don 也这样说道:“我可以说,100% 它是 Game of SKATE 爆红的原因。”

 

尽管如今它已经不像曾经那样盛大,由 Boost Mobile 赞助并提供数千美元的奖金,但 èS 确实为这项游戏设立了核心规则并正式定义了它。然而,随着行业的挑战,比赛最终逐渐淡出了人们的视野。

 

直到洛杉矶一家仓库里的小滑板公园接过了火炬。你或许记得这个地方的名字——The Berrics。

 

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The Berrics接管了

 

 

2008年,那个时尚的新滑板网站 The Berrics 发布了一段两分钟的 SKATE 游戏视频,参赛者是 Eric Koston 和 Mike Mo Capaldi,主持人是 Steve Berra。这场比赛的原因源自一位名叫 Johnny Romano 的年轻男孩。

 

Johnny 当时正在与儿童癌症作斗争,作为一名滑板者,滑板社区纷纷团结在他身边。他获得了 REAL 的签名职业板,出现在 Fuel TV 上,而正是为了 Johnny,这场首场的 SKATE 游戏才在 The Berrics 上举行。

 

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Berra 在 Inside the Berrics 的视频中表示:“Eric 在比赛前说,‘嘿,如果我赢了,Johnny Romano 就能来到公园。’而 Eric 最终赢了。这是我们为 Johnny 做的事情,我们想要提升他的精神。”

 

这场比赛迅速走红。至少是按照 2008 年的标准来说。

 

“在 YouTube 上,我们看到它在三四周内被观看了大约 70 万次。我们当时就想,‘哇,不仅仅是孩子,年轻到老的滑手们肯定也喜欢看 SKATE 游戏,’” Berra 说。

 

接着他补充道:“我知道我自己也喜欢看这场比赛,看到Mike Mo和Eric一决高下真的很棒。所以我们就想出了Battle at the Berrics的创意。”

 

在 The Berrics 推出 Battle at the Berrics 后,他们开始每周在网站上发布两场比赛视频。这一策略迅速引爆了热度,把 SKATE 游戏推向了一个全新的“线上世界”,并建立起一个可持续发展的系列赛事品牌。

 

DVS Shoes 成为首届 Battle at the Berrics 的赞助商,比赛最终以 Mike Mo Capaldi 对战 Benny Fairfax 的决赛收官,时间是在 2009 年初,Mike Mo 夺冠并赢得了 $10,000 奖金。

 

根据《华尔街日报》的报道:“多亏了这项赛事,The Berrics.com —— 组织并网络直播 Battle at the Berrics 的网站,在短短几个月内成为滑板界最受欢迎的网站之一。仅在 1 月份,该网站的独立访问人数就超过了所有主流滑板杂志的网站以及 ESPN 的极限运动板块。”

 

很明显,èS在 2000 年代初期捕捉到的魔力,在 2009 年依然强劲。但Berra的构想有一点明显不同:它并不再是走上街头寻找未知天才,而是让风格迥异、技艺高超的顶级职业滑手在一个轻松的环境中一对一较量——这在当时是极为罕见的。

 

“我们早就看过那些最喜欢的职业滑手的视频片段,但在那个年代,粉丝其实很少能看到他们日常玩耍的影像。你知道的,比如打个游戏、开开玩笑、甚至听他们说话,这些东西以前几乎没有。”

 

这正是 The Berrics 打动人心的地方。它不只是呈现技术层面的竞技,而是拉近了职业滑手与普通观众的距离。

 

“The Berrics 就像拉开了舞台的帷幕,让普通滑手和粉丝看到了与偶像一起玩 SKATE 是什么感觉。”——Ian Michna

 

在那个等待 3-5 年才能看到偶像新片段的年代,这种即时性、亲密感与娱乐性结合的内容,迅速俘获了全国滑手的注意力。

 

虽然 The Berrics 还推出了其他受欢迎的系列内容,比如 Battle Commanders 和 Wednesdays with Reda,但真正让它成为文化现象级平台的,还是 Battle at the Berrics。

 

 

在接下来的十多年里,Battle at the Berrics 成为了 “Game of SKATE” 的代名词,推出了多个版本,比如 Us vs Them、Goofy vs Regular 和 Pros vs Joes 等,出现在全球滑手的屏幕上。比赛视频动辄就突破百万播放量,其中 Nyjah Huston 和 Paul Rodriguez 的对决,在 YouTube 上就获得了 470 万次观看(仅在三年前)。

 

如今,Berrics 所制定的规则已经成为新的行业标准,在 èS 奠定的基础上加入了新内容,比如:如果对手的招式是有 pop 的,你不能用拖地的方式完成;还有“West Coast rule”,即最后一个字母(S)可以尝试两次。

 

但就像所有伟大的事物一样,Battle at the Berrics 最终还是发展得有些“膨胀”了。奇怪的赞助商、被质疑“安排好”的比赛,以及网上的口水战,都让原本我们最想看到的那些职业滑手开始退出。而高额的奖金也把这个原本轻松、朋友之间玩的小游戏,变成了一场紧张、充满策略的竞技比赛。

 

虽然 Berrics 的没落值得另写一篇文章深入探讨,但不可否认的是,Steve、Eric 和这些年来 Berrics 团队所做的一切,彻底改变了 Game of SKATE 的命运。

 

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SKATE 的未知未来

 

 

SKATE 的未来会走向哪里,现在还很难说。虽然我们都知道“猜测只会让你我都显得愚蠢”,但确实有一种新的比赛形式正在借用 SKATE 的框架,尝试一些全新的东西。

 

这次我们不必看太远,答案就在 Battle at the Berrics 的首位冠军——Mike Mo Capaldi 身上。

 

今年二月,Mike 推出了 PSL,也就是 Professional Skateboarding League(职业滑板联赛)。这是一项全新的比赛系列,他希望借此解决滑板比赛中的“赛制问题”和“评分主观性”。如果你看了第一轮对决,会发现这跟我们一直讨论的那个游戏非常相似。

 

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尽管规则不同、外观全新,但 PSL 的核心,还是 SKATE。引用 Mike Mo 本人的话说:“这个赛制就只有‘成’或‘不成’。”意思就是,你做出来了还是没做出来。如果没做出来,另一方就得分。听起来是不是很眼熟?

 

虽然它被包裹在各种体育术语和重制作包装里,但本质上还是我们熟悉的那个游戏。有意思的是,有人在尝试用不同的方式重塑这个形式。尽管 PSL 自身也有不少问题,但它确实证明了一点:SKATE 这个游戏,有着无限可能。

 

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轻松、有趣,同时又充满挑战
这正是 SKATE 的全部意义

 

 

总的来说,我们始终要记得,最初我们为什么会爱上这个游戏。因为它把人们聚在一起。说实话,最棒的 SKATE 游戏,永远都是和朋友一起玩的那些。它们轻松、有趣,同时又充满挑战——这正是 SKATE 的全部意义。

 

回到当初的 Skate City 滑板场,那时这只是一个有趣的热身方式,是打破比赛单调性的小游戏。而虽然 èS 制定了规则,对他们来说,这一切其实都关乎“社区感”。甚至 Berrics 在最初之所以特别,也是因为它的随性和亲密。

 

如今,SKATE 不再附带巨额奖金,也没有巡回比赛或主导性的线上系列。它回到了最初的起点。所以——想怎么玩,就怎么玩吧。

 

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你可以双手撑地,抓板做动作,做失败的手撑动作,甚至干脆打破所有规则。向那些最初发明这个游戏的人致敬。

 

做个滑板傻瓜(be a dork)。

 

而 SKATE,也许会不断变形,也许会时大时小,但它永远不会消失。因为每一个清晨练板的瞬间,每一个困倦的热身时刻,总会有个朋友也在旁边。然后问题永远都是同一个:来一把?包剪锤!

编辑| MadFuture-疯未来

内容来源|Jenkem

文字|Ben Komins

# Diego Najara# Eric Koston# èS# John Lucero
- THE END -
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本文由 @skatenerds 修订发布于 2025-05-14。
本文系作者 @skatenerds 原创发布在 MadFuture 疯未来。未经许可,禁止转载。
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